Iskolával kapcsolatos ügyeid intézésében fordulj bizalommal segítőkész képzési munkatársainkhoz!

+36 1 883-3655
info@szamalk-szalezi.hu

Kövess bennünket

Keress bennünket a közösségi médiában is!

1119 Budapest, Mérnök u. 39.
+36 1 883-3655
info@szamalk-szalezi.hu

Flag of the United Kingdom




Gazdasági informatikusok és Programtervező informatikusok programozási órája

FőoldalIskolánk életeDiákéletGazdasági informatikusok és Programtervező informatikusok programozási órája

Gazdasági informatikusok és Programtervező informatikusok programozási órája

Szoftverfejlesztő informatikus, és gazdasági informatikus diákjaink képzésük során több munkaformát is kipróbálhattak programozás órán. Pár héttel ezelőtt az órán páros munka segítségével dolgoztak fel, programozásos videókat, és ez alapján késztették el a saját programjaikat. A páros munkában egymásnak is tudtak segítséget nyújtani, szakmai szókincsüket használták, jobban megismerték egymást, javult kommunikációs készségük is.

A feladat során minta videó alapján tanulták meg a változók használatát, majd saját grafikus alkalmazás elkésztésével gyakorolták ezeket. A lemaradóknak, későknek nagy segítség volt, ez a munkaforma, mert egyéni segítségük volt diáktársuk személyében . A módszer segít az óráról hiányzóknak is mert, otthon betudják pótolni az órai munkát egyszerűen.

A párosmunka mellett 3 fős csapatokban a projektmunka előnyeit, hátrányait is megtapasztalhatták. Feladatuk egy blokkos programozási nyelven egy játék megvalósítása volt, amit adott szempontrend szerint értékeltünk:

  1. A játék komplexitása (50% saját megoldást is tartalmaz, több szálon fut)
  2. A részletekre való odafigyelés (pl zene, figyelmeztető üzenetek, felhasználó barát)
  3. Az animáció részletezése (2-nél több fázisból álljon)
  4. minimum 2-3 pálya megvalósítása
  5. Dokumentáció készítése (képekkel, jól értelmezhető szöveges megfogalmazással, felhasználói, fejlesztői dokumentáció.)

Több kiemelkedő projektmunka is született.

Scratch projekt dokumentáció

Fejlesztők: Mogyorósi Szeréna Amadé, Temesvári Szabolcs, Mátrai Szabolcs

Program neve: Gyümölcsös játék

A program leírása:

A játékos egy kosarat mozgathat vízszintes irányba a bal és a jobb kurzor gombok segítségével. Fentről különböző gyümölcsök esnek lefele függőlegesen de az X tengely különböző helyzeteiből. A játékos feladata, hogy a gyümölcsöket a kosár alá mozgatásával elkapja. A játékos akkor nyer, ha 15 gyümölcsöt sikerül elkapnia. A játék véget ér, és a játékos veszít, ha 5 gyümölcsöt nem sikerül elkapnia.

A program specifikációi:

Kettő változó a bal felső sarokban (Pontok, Életek) tájékoztat az eddig elkapott gyümölcsök számáról, és a megmaradt életek számáról.

A játék kezdetén a játékos tájékoztatást kap a feladatról, s megszólal egy Gong hangeffekt.

Különböző hang szólal meg a gyümölcs elkapásakor, s leejtésekor is.

A játék végén a játékos tájékoztatást kap hogy nyert vagy vesztett, a folytatás lehetőségéről, s hozzá illő hangeffekt is társul a játék kimenetéhez.

Egyéb információ:

A játék indítás után vár 5 mp-t az első gyümölcs leejtéséig.

 

 

 

A kosár a játék elején mindig ugyanarról a pozícióról indul.

Győzelem esetén a kosár jelmezt vált.

A gyümölcs leérkezés után (akár kosár, akár talaj) jelmezt vált. Ha a játékos a második pályát választja, akkor a játék háttere megváltozik, illetve a pálya nehezebbé válik, a gyümölcsök gyorsabban esnek.

Egy másik szép munka:

Tom és Jerry játék

Ki készitette:

Szemán Gabriella, Tőkési Tímea, Porkoláb Dávid

Ki mint csinált:

A témát együtt találtuk ki és a főszereplőket (egér, macskák) is együtt programoztuk.

A különböző háttereket és az azon lévő szereplőket külön-külön készítettük.

Az utolsó háttér kivétel azt közösen csináltuk.

Timi: első és második háttér és az azon lévő „szereplők” (háttér formázása, gomb, cipők szekrény)

Gabi: harmadik háttér és az azon lévő „szereplők” (háttér formázása, konyhabútorok)

Dávid: negyedik háttér és az azon lévő szerelők (háttér formázása, fürdő szobabútorok)

 

Felhasználói dokumentáció:

A játék ötletét a Tom és Jerry meséből vettük. Jerry szeretné megszerezni a sajtot ehhez azonmban át kell mennie több szobán keresztül.

A játék lényege hogy az egér (Jerry) szereplőt eljuttassuk különböző szobákon keresztül a sajthoz. A feladat persze nem ilyen egyszerű, hiszen minden szobában vannak akadályok. Az akadályok például a macska (Tom) a bútorok vagy a pálya szélének érintésekor az egér visszaugrik a kiinduló helyére. Ezek az akadályok folyamatosan nehezednek minél közelebb érünk a sajthoz. A következő szintre jutni vagyis a következő szobába a cél feliratú egérlyukon keresztül lehet.

A játékot elindítani a zöld zászlóval lehet, ezt követően a válasz mezőbe be kell írnunk a nevünket, hiszen a játék időre, megy igy tudjuk a névhez párosítani az időt. Majd a mehet gombra kattintva a játék elindul. Az egeret a fel, le, jobbra és balra nyilakkal lehet irányítani. Az időmérő akkor áll le, ha megérintjük a sajtot.

Szereplők feladatai:

Egér:

Macska1:

Macska2:

Macska3:

Gomb:

Cél (egérlyuk):

Legkönnyebb feladat: A hátterek beállítása és a háttereken lévő „szereplők”/tárgyak beállítása.

Legnehezebb feladat:egér beállítása.

A feladatot teljes mértékben mi találtuk ki , egy részét sem vettük  át más játék sémájából.

Animációk:

  • zászló lenyomásakor indul a játék
  • a zászlóra kattintva a játék elkezdi mérni a játékidőt
  • a játék feltesz egy kérdés, amire válaszolnunk kell
  • a mehet gombra kattintva a gomb üzenetet küld igy a játék elindul
  • az egeret a fel, le, jobbra és balra billentyűvel lehet irányítani
  • az egér mozgás közben jelmezt vált
  • a macskák folyamatos mozgásban vannak és jelmezt váltanak
  • a cél érintésével a háttér a következő lesz
  • a fekete szín és a macska érintésével az egér visszaugrik a kiinduló helyére
  • minden szereplő csak a megfelelő háttéren jelenik meg
  • ha az egér érinti, a sajt nevű szereplőt a játéknak vége van